Dampak Inovasi Media Pembelajaran Interaktif terhadap Literasi ICT Siswa di SMK Terpadu Miftahul Hasanah
DOI:
https://doi.org/10.71200/1a8g0868Keywords:
Literasi ICT, Media Pembelajaran Interaktif.Abstract
Literasi ICT (teknologi informasi dan komunikasi) merupakan keterampilan esensial bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di era digital, namun pengembangannya sering terhambat oleh metode pembelajaran konvensional dan keterbatasan infrastruktur. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi dampak inovasi media pembelajaran interaktif, seperti gamifikasi (permainan edukasi dengan elemen poin, tantangan, dan kompetisi) dan platform online (Google Classroom atau Edmodo), terhadap literasi ICT siswa di SMK Terpadu Miftahul Hasanah. Menggunakan desain penelitian campuran (kualitatif-kuantitatif), studi ini melibatkan eksperimen lapangan dengan sampel 50 siswa dari berbagai jurusan vokasi (IT dan bisnis), termasuk survei pra-dan-pasca, observasi kelas, tes keterampilan ICT, dan analisis data dari platform tersebut. Hasil menunjukkan bahwa inovasi ini meningkatkan motivasi belajar sebesar 45%, dengan peningkatan signifikan dalam literasi ICT seperti navigasi digital, pengolahan data, kolaborasi online, dan pemecahan masalah—skor tes ICT siswa naik rata-rata 30 poin pasca-intervensi. Tantangan keterbatasan infrastruktur jaringan dan kebutuhan pelatihan guru tetap menjadi hambatan utama. Kesimpulan penelitian ini merekomendasikan integrasi inovasi ini ke dalam kurikulum SMK untuk mendukung pendidikan vokasi yang relevan dengan dunia kerja industri 4.0, dengan saran investasi infrastruktur digital dan pengembangan modul pelatihan bagi pendidik.
Downloads
References
Abdullah, M. Y., & Ward, R. (2016). Mengembangkan model penerimaan teknologi umum yang diperluas untuk E-learning (GETAMEL) dengan menganalisis faktor eksternal yang umum digunakan. Computers in Human Behavior, 56, 238-256.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (Eds.). (2001). Taksonomi untuk belajar, mengajar, dan menilai: Revisi taksonomi Bloom tentang tujuan pendidikan. Longman.
Barab, S. A., Gresalfi, M., & Ingram-Goble, A. (2010). Bermain transformatif: Menggunakan permainan
untuk memposisikan orang, konten, dan konteks. Educational Researcher, 39(7), 525-536.
Bandura, A. (1986). Dasar-dasar sosial pemikiran dan tindakan: Teori kognitif sosial. Prentice-Hall.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Menggunakan analisis tematik dalam psikologi. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101.
Cohen, J. (1988). Analisis kekuatan statistik untuk ilmu perilaku (Edisi ke-2). Lawrence Erlbaum Associates.
Creswell, J. W. (2014). Desain penelitian: Pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan campuran (Edisi ke-4). SAGE Publications.
Darling-Hammond, L. (2000). Kualitas guru dan pencapaian siswa. Education Policy Analysis Archives, 8(1), 1-44
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. (2020). Kurikulum 2013 revisi:Pendidikan menengah kejuruan. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Pintrich, P. R., Smith, D. A. F., Garcia, T., & McKeachie, W. J. (1991). Panduan penggunaan Kuesioner Strategi Pembelajaran Bermotivasi (MSLQ). University of Michigan, National Center for Research to Improve Postsecondary Teaching and Learning.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Kajian Ilmu dan Teknologi (JKIT)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.